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    发表日期:2007年6月21日 编辑:shphao 有4815位读者读过此文 【字体:
儿童博弈任务 (Children’S Gambling Task) 实验范式

儿童博弈任务 (ChildrenS Gambling Task) 实验范式

Kerr Zelazot简化了 Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务 (Iowa Gambling Task),从而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。 将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。但不同的是,正面是竖条花纹的纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上 1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张 (456张不等)悲哀的脸。开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表输掉糖果的数量。每次试验只能选取一张纸牌。显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有 1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。实验中研究者告诉儿童 “游戏”结束时要赢得尽量多的糖果 (比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。开始的25次选择可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。此实验的关键因变量为儿童在第2650次试验中做出不利选择的比例。这种研究方法主要是对儿童情感决策 的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的“热”执行功能发展与年龄有关的规律。它还考察 儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。它常用于 学前儿童,但对学龄儿童也适用。


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